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我国的数字出版还有很多事情要做

发表时间:2018-10-08 14:50:38

  2018年6月19日几乎所有的报章都发布了一条消息:世界卫生组织(WHO)在其2018年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,把“游戏成瘾”(gaming disorder)列为精神疾病并明确该规定自6月19日起生效。世卫组织还称:将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。消息发布后,有呼吁立法的,也有要求在游戏设计时就应设定使用时限予以防范的。
  游戏固然有其积极作用,适当参与能调节人的精神状态,而且,网络游戏又让参与者感到极为便捷,爱好游戏也绝非就是“游戏成瘾”,但鉴于网络游戏在我国数字出版中所占比重较大,对有些游戏的负面作用国内也反响强烈,透过统计数据,清晰判断我国数字出版产业的现状,在认真分析的基础上,确定数字出版产业今后的发展重点就显得异常重要。
  一、2017年我国数字出版产业的构成
  对于我国2017数字出版产业的状况,由中国新闻出版研究院编制、发布的《2017-2018中国数字出版产业年度报告》提供了如下数据:“产业整体收入规模为7071.93亿元。其中:互联网期刊收入达20.1亿元,电子书达54亿元,数字报纸(不含手机报)达8.6亿元,博客类应用达77.13亿元,在线音乐达85亿元,网络动漫达178.9亿元,移动出版(移动阅读、移动音乐、移动游戏等)达1796.3亿元,网络游戏达884.9亿元,在线教育达1010亿元,互联网广告达2957亿元。” 互联网广告、移动出版、在线教育、网络游戏收入位于前四位。
  也就是在写本文的时分,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据共同推出了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5 亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2 亿元,占0.4%。由此可见,移动游戏的收入绝对不可小觑,只不过《中国数字出版产业年度报告》把游戏的总收入分拆在网络游戏与移动游戏两个环节。
  对照2016年的《中国数字出版产业年度报告》数据,2017-2018数字出版产业的总收入净增1351.08亿元,增幅23.6%,可以称得上飞速发展。
  按各单项增长的绝对值高低排序得到的结果是:在线教育:759亿元;移动出版:396.8亿元;网络游戏:57.05亿元;互联网广告:54.3亿元;博客类应用:31.83亿元;网络动漫:23.9亿元;在线音乐:24亿元;互联网期刊:2.6亿元;电子书:2亿元;数字报纸:0.4亿元。显然,在总产值增长23个百分点的大背景下,各个分项的增长情况还是有着很大差别,像在线教育和包括着移动阅读、移动音乐、移动游戏等的移动出版称得上是突飞猛进,尤其是在线教育,与上一年的251亿元产值相比,足足增长了302.39%,而传统书报刊数字化只能说是象征性增长。
  如果按照2016年该报告的归类方法,我们可以得出以下数据:2017年互联网期刊、电子图书、数字报纸的总收入为82.7亿元,在数字出版总收入中所占比重仅为1.17%,相较于2016年的1.54%、2015年的1.77%来说,继续处于下降区段。这表明传统新闻出版单位数字化转型升级融合发展“仍存在转型力度弱、融合不到位等问题”。该年的移动出版、在线教育、网络动漫收入占数字出版收入的42.21%,较上年的31.56%增长了10.65%。虽说2017年的报告没有继续发布网络游戏用户的相关信息,但在上年的报告中指出:“网络游戏用户大幅度增长”,从4.51亿增至5.66亿,相信2017年还继续有所增长。
  上述权威报告提供的数据至少给了我们以下信息:
  1、传统出版的定义是:“作品获得国际标准书号并经过一定资质的出版机构印刷成书籍称为出版物;出版物内容以数码形式呈现的称之为电子出版物或叫做电子书。以出版为主的生产或者产业领域称为出版业。”根据上述界定,属于此一范围的数字出版收入是82.7亿元,在整个数字出版产业中仅占1.17%,显得有点微不足道,而传统出版向数字化方向转型恰恰应该是发展重心。
  2、按照百度的解释:“移动出版是指将图书、报纸、杂志等内容资源进行数字化加工后,运用先进的数字版权保护技术,通过互联网、无线网以及传输设备进行传播,使用户能够通过各种便携式移动终端阅读相应的数字内容。”报告指出:这块收入是1796.3亿(但其中含有移动游戏,至于移动游戏与网络游戏的界定与区别尚不得而知,无节制地参与网络游戏有可能导致“游戏成瘾”,移动游戏会有类似问题吗?),占比25.40%。换言之,将1、2两项相加,这部分收入在总收入中的占比是26.57%。即便再加上在线教育与网络动漫,在总收入中的占比为43.38%。
  事实上,快速发展的移动阅读在选题的严肃性、传播正能量、文笔的工整度等方面与传统出版的要求比差距很大,除了少数出彩的题材外,大多数起到的作用也就是休闲、消遣,充其量属于快餐文化,不可能给人留下太多的思考,这可能也从另一个角度说明,在报纸、刊物持续下滑的背景下,为什么图书反倒是出现了上升的原因之一。
  3、网络广告收入占数字出版收入的41.81%,网络游戏占12.51%。
  必须指出的是,把2017年的数据与2016年的数据作对照已经有不少令人欣喜的变化,比如,在线教育的发展让人看好,虽说其中也存在鱼龙混杂、高价收费等群众反映较多的问题,但说明教育受到社会的广泛重视。互联网广告在数字出版中的比重从2016年的50.7%降至2017年的41.81%,这同样是件好事,因为报社在纸质广告锐减后导致严重的生存危机就告诉我们,过度依赖某项单一收入的结果是一旦市场变化有可能遭遇灭顶之灾。网络游戏的占比也从2016年的14.47%降至2017年的12.51%,只是网络游戏一年884.9亿元的收入是传统出版数字化收入的10.7倍同样不可小视。更为关键的是:网络游戏用户仅2016年一年就向上攀升了25.49%,增加用户1.15亿户,值得我们关注和加以引导。在颇为鲜亮的数据后面应该看到隐藏着的问题。
  二、数字游戏在数字出版中占比过高的喜与忧
  游戏属于文化娱乐,或是为了益智,或是为了强体健魄,任何人在成长的过程中都曾或多或少参与过游戏,享受其中的乐趣。伴随着时代的发展,数字游戏的出现,网络与终端接收工具的普及,游戏也在出现变化,从历史上的就地取材(跳格子、斗鸡)变成了需要购买装备、需要过五关斩六将(网络游戏);由以往纵容孩子去玩游戏到家长害怕孩子沉湎于游戏。于是,连网上都开展过关于网络游戏究竟是利大于弊还是弊大于利的争论。
  说玩游戏的好处是:可以增强孩子的思维灵敏度;快速的眼手训练、刹那间做决定的需求都会改变大脑的神经系统;训练周边视觉的敏感度及反应能力;培养孩子的毅力和乐观;训练孩子的应变能力。言辞灼灼。
  说玩游戏的坏处是:损害健康;形成孤僻的性格;影响学习;沉迷于虚拟世界;虚度童年。掷地有声。
  事实上,沉溺于游戏的,可能被判为“游戏成瘾”的决非只是青少年,更不乏已经履行过成人礼的成年人,只是家长面对沉湎于游戏孩子的那种无助、无奈、愤怒、怨恨、诅咒更多地反映在舆论圈中,更多地得到同情而已。围绕着《王者荣耀》的争议应该是舆论场对网络游戏反应的集中体现。刊登在2018年6月15日上海出版的《报刊文摘》中《一位游戏策划师的自述:我们是如何让你沉迷于游戏的》文章更值得我们反思,因为他直白地告诉我们:“商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。”说实话,这是十分危险的,玩物丧志,最终有可能诱发社会危机,前车之覆当为后车之鉴。
  这里必须指出的是网络游戏与已经被国家体育总局列为竞技比赛项目之一的电子竞技还是有着本质的区别,这些区别至少表现在:(1)电子竞技是“我国正式开展的体育项目,竞技性为主,且与娱乐性统一”,而网络游戏仅是一项娱乐活动,娱乐性为主。(2)从主体来看电子竞技的主体是“电子竞技的运动员”,网络游戏的主体则是“热爱游戏的网民”。(3)规则方面,电子竞技“依据真实的体育赛事设定规则,并与传统体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织比赛”,网络游戏则无须依据任何规则开展。(4)电子竞技有规定的时间,网络游戏则无时间限制。
  凡事都具有两面性,我们当然不能因为存在着游戏成瘾现象就否定游戏,反之,我们也不能对已经出现的游戏成瘾现象不闻不问,视而不见,甚至是因为钱挣得盆满钵满而昧着良心无视客观存在的问题。在社会主义中国,在道德与金钱的博弈中,道德应该始终处于首位,钱多了但社会正义没了,这个钱又能带来什么呢?
  所以,数据当然能说明我们工作取得的成绩,但数据也反映出我们工作中一定程度上还存在的问题。就数字出版而言,衡量我们工作成绩的根本点还在于数字出版为提升社会正能量发挥的作用有多大?
  三、无论是“向前看”还是“先后看”数字出版都有很多工作要做
  虽说现在认定的数字出版范畴很广,年收入也确实体面,但就传承文化、传播知识、普及科学角度看,真正意义上的书报刊出版由传统纸质读物向数字出版方向转型的工作做得还很不够。事实上,这才是数字出版的本源。也正因为此,2016年的报告用了“数字化转型升级融合发展仍需加快速度”的评语,2017年报告则进一步指出:“传统新闻出版单位仍需要加大数字化转型升级的力度、加快推进融合发展进程,通过现有平台加大资源整合力度,立足内容资源为中心,注重提升内容品质,严格把握价值导向,打造内容利用与开发的立体体系,努力提升传统书报刊企业在数字内容产业中的话语权与竞争力。”这是“向后看”,回顾传统出版数字化已经走过的历程。
  那“向前看”呢?从现在的收入占比1.17%向二位数方向努力决非是一件轻而易举的事,需要出版界的共同努力,需要全民读书、“书香中国”运动能够在现有基础上再进一步,不只是在书展时热闹一阵子,而是成为国人的一项持续长久的自觉行为。
  国土面积不大、人口不多的以色列国之所以有这么多的发明创造,仅是在印刷圈中,我们耳熟能详的品牌Indigo、纳米数字印刷机、康丽、视高迪、海科都产自这个国度,究其原因,除了向上的民族精神外,十分重要的是他们热爱学习。在2013年我国成年国民年均阅读图书4.77本的时候,他们已经达到了人均年读书64本,而当年的韩国是人均11本、日本是人均40本。发展到2016年,我国成年国民各媒介综合阅读率为79.9%,年人均阅读图书也只是上升至7.86本(第十四次全国国民阅读调查)。何况还有消息告诉我们:四成中国白领已经完全不读书了,这或许才是真正令人担忧的,缺乏了向上奋斗的精神,留恋于舒适的生活又何来创新发展?
  从传统出版向数字出版方向转移本身就非易事,因为时代在变,生活的环境在变,年轻人的需求、包括对图书的喜好都在变,怎样摸准他们的需求,怎样顺应环境变化组织编写出符合时代要求的作品,并且让这些作品走上纸质读物与数字读物并存的新形态?这些可能都是值得出版社思索的课题。
  再则,伴随着数字印刷的发展,由现时的传统胶版预印方式转向采用数字印刷按照市场需求来组织生产同样是放在出版社面前的一门课题,如果不思进取,习惯走老路,那期待我国数字出版能够扭转占比下滑的态势,走上向上发展的道路就会很难。毕竟内生动力才是改变现状的关键因素,而外因至多只是催化剂。
  俗话说:事在人为。只要从上到下真正认识到我国现时数字出版取得的不俗成绩与存在的客观不足,对改变短板有着主观愿望与实质性的努力,那数字出版才有可能走出以数字广告收入为主力的局面,才有可能把真正意义上的出版做强做大,在推进中国民族文化向前发展的过程中发挥数字出版应有的作用。至于数字游戏应该只是在其中起到点缀作用,而决不是挑大梁,不可或缺。
  四、包括电子书阅读在内的全民读书运动落到实处需要国民沉下心来
  改革开放四十年带来的最大变化当然是物资丰富、国力强盛、人民自信,但
  从计划经济向市场经济的转变,让一部分人先富起来也很自然地带来了向钱看的不良心态,把老祖宗留下来的礼义廉耻给丢了,把“为人民服务”、“为实现共产主义理想而奋斗”的目标给丢了。能够沉下心来学习的榜样确实有,能感动人的优秀人物、先进事迹也层出不穷,但学坏如奔、学好如登,“向钱看”的习惯势力裹挟着社会大众奔腾向前,提倡的全民读书活动还没有成为百姓生活中的自觉行为。营造这样一种人人爱学习的氛围可能还需要从上到下全社会的持续努力。
  一位旅居上海的名叫孟莎美的印度女工程师写了篇名叫《令人忧虑,不阅读的中国人》的文章,写她在德国登机前后所看到的中外旅客间的不同,由衷地发出感叹:“一个人的精神发育史,应该是一个人的阅读史,而一个民族的精神境界,在很大程度上取决于全民族的阅读水平;一个社会到底是向上提升还是向下沉沦,就看阅读能植根多深,一个国家谁在看书,看哪些书,就决定了这个国家的未来。”话语直白浅显但富有哲理。
  在肯定数字出版成绩的同时我们也再来看由京东网依据大数据统计发表的一张图表,以此说明谁在读书,又在读一些什么书?列表告诉我们,适龄儿童是读书的主力,而不是正当奉献的社会精英;教辅书是主要读物,而不是科技管理类图书。当然,这仅是京东1家的数据,而且专指首次购书,或许统筹起来看情况会好些。

  正如美国哥伦比亚大学终身教授霍华德金森所说:“所有靠物质支撑的幸福感,都不能持久,都会随着物质的离去而离去。只有心灵的淡定宁静,继而产生的身心愉悦,才是幸福的真正源泉。”成长的中国需要强大的国力,更需要强大的精神力量。我们希望透过数字出版报告提供的数据,看到现实生活中依然存在的问题,认真对待,切实改进,不为表面光鲜的数据所迷惑,这样我们的进步才会更快一些。
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